기술력을 바탕으로 창의성과 상상력을 이끌어낸다, 큐리어드

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한국에듀테크산업협회에 따르면 국내 에듀테크 시장이 2025년 10조 원 규모로 성장할 것이라고 전망했다. 그도 그럴 것이 4차 산업 시대로 접어들면서 새로운 기술을 통해 교육산업이 크게 발전하고 있는데, 이는 국내뿐 아니라 전 세계적인 추세다.

 

현재 국내 교육 기업들은 에듀테크를 중점적으로 플랫폼과 콘텐츠를 개발해나가고 있으며 에듀테크 기업들은 이러한 기술력을 바탕으로 높은 성장세를 이뤄오고 있다. 앞으로 공교육에서도 지속적으로 관련 콘텐츠들을 도입할 것으로 예상돼 교육업계가 크게 주목받고 있다.

 

에듀테크 기업 큐리어드는 전문성과 기술력을 바탕으로 계속해서 성장하는 기업이다. 자신들만의 확고한 영역을 추구하며 새로운 도전으로 업계에서는 이미 크게 주목받고 있다. 큐리어드 안태환 대표를 만나 더 자세한 이야기를 들어봤다.

 

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큐리어드 안태환 대표

큐리어드는 어떤 기업인지

2006년 창업한 큐리어드는 IT 기술 개발과 시스템 통합, 기업용 솔루션 영역에서 성장을 이뤄왔다. 2018년 디지털 대전환 시대에 발맞추어 새로운 교육 혁신을 도모하고자 2020년 에듀테크 기업으로 사명을 변경하고 다양한 인프라 구축과 확산을 이루려 노력하고 있다.

 

큐리어드는 이전부터 에듀테크와 관련된 분야의 기술력을 천천히 축적해오고 있었다. 특히 HTML5 기반의 콘텐츠 저작도구인 셀프(Xelf)를 출시하며 다양한 교육 수요·공급자들에게 큰 반향을 불러오기도 했다.

 

이후 학습콘텐츠 관리 플랫폼 유클래스와 게이미피케이션 서비스 라포라포와 퀴즈 기반 게이미피케이션 위퀴즈까지 출시를 이어오고 있다. 현재 6만 이용자 수, 8만 5천개 이상의 콘텐츠 수를 만들며 이를 바탕으로 Make + Share x Participate으로 연결되는 큐리어드의 에듀테크 게이미피케이션 세계관을 바탕으로 에듀테크 기업으로 스핀 오프를 이룰 수 있었다.

 

현재 주력 사업에 대해 설명해주신다면

앞서 말씀드린 바와 같이 Make + Share x Participate, 즉 언제 어디서나 자유롭게 콘텐츠를 만들고 공유하며 또 함께 참여할 수 있는 연계된 일련의 플랫폼 서비스를 지향하는 것, 이것이 저희 큐리어드의 특장점이자 서비스 세계관이다.

 

자세한 서비스 설명으로는 HTML5 기반의 온라인 콘텐츠 저작도구가 Xelf, LCMS 기반의 학습 콘텐츠 관리 시스템인 U-class, 게이미피케이션 기반 학습 서비스인 라포라포, 그리고 퀴즈 기반의 게이미피케이션 앱인 위퀴즈가 있다.

 

라포라포 같은 경우 Participation 영역의 게이미피케이션 플랫폼으로 볼 수 있다. 주변에서 많이 들어 본 라포형성이란 단어에서 라포(rapport)는 두 사람 사이의 상호 신뢰관계를 나타내는 용어다. 온·오프 믹스드 된 게이미피케이션 콘텐츠를 함께 참여하며 학습 효과도 높이고 상호 사회성 증진도 도모할 수 있는 플랫폼이다. 라포라포는 온·오프가 적절하게 섞인 플랫폼인 만큼 100% 디지털 환경만을 고집하지 않는다. 오프라인에서의 상호 미션과 토론을 통해 문제를 해결해 나가기 위한 툴. 방 탈출 콘텐츠다. 야구게임 기반의 히트앤런, 배틀 토론을 비롯해 다양한 학습 게임이 탑재될 예정으로 다양한 K12, 일반 기관 및 기업 등에 적용해 나가고 있다.

 

현재 실제로 검증 중인 곳은 K12를 넘어 대학교와 일반인 등으로 연령층이 매우 다양하다. 일부 학교에서 일반 교과 학습에 비해 팀 빌딩을 이루어 미션을 해결해 가면서 상호 간 신뢰관계가 눈에 띄게 증진되었다는 말씀들이 많다. 또한 다양한 퀴즈를 통해 교과 과정을 리마인드 할 수 있고 접근과 규칙이 어렵지 않게 설계되어 있어 쉽게 참여가 가능하다는 점도 긍정적이었다. 성인 대상으로도 적용 범위를 넓혀나가고 있는데 공무원 교육이나 교사 연수에서 적용해 보니 효과도 우수해 향후 다양한 기관 대상으로도 확장해갈 예정이다.

 

마지막으로 목표가 있다면

만들고 공유하는 과정에서의 기술적 역량은 입증되었다고 생각한다. 이에 향후 게이미피케이션 플랫폼으로 묶어 확장시켜 가고자 하는 것이 핵심이다. 이 과정에서 교육이나 일선 기관, 기업 등의 HR SaaS 형태의 직무교육 분야에도 활용될 예정이며, 광고 기반 게이미피케이션 모델, 특수 분야 장애학생들을 위한 디지털 치료 영역에 이르기까지 다양한 분야로 그 적용 범위를 확대해 가고자 계획하고 있다.

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